Les Mondes engloutis
« Toi, enfant de la Terre écoute moi, toi qui as le secret du Shagma... » En 1985, les téléspectateurs de Récré A2 chantent chaque semaine ce générique de Vladimir Cosma et suivent avec passion les aventures de Spartakus, Bob et Rébecca, dans un univers mêlant légendes, humour et poésie. Une plongée dans la mystérieuse cité d’Arkadia au centre de la terre !

Complément d’information :

© 2020 NINA WOLMARK

2 saisons

1. La cité d'Arkadia

Suite au Grand Cataclysme, l’île d'Arkadia a été soulevée de la surface de la Terre et engloutie dans l’océan. Les quelques Arkadiens survivants ont oublié leur passé et vivent autour de leur soleil, le Shagma, qui vient de tomber malade.

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2. Les pilotis du démon

Bob prend les commandes de Shag-Shag avec à son bord Rebecca, Spartakus, Arkana, Bic et Bac, mais un courant aspire le vaisseau vers une cascade inter-temporelle.

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3. Thot

Alors qu’Arkana, Spartakus, Rebecca, Bob, Bic et Bac atterrissent dans une forêt où le sol est jonché de traces de vie très étranges et où les arbres ont été arrachés. D’inquiétants punks pirates les surveillent…

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4. Le Klub pirate

De retour sur le lac, Spartakus reconnaît la Roche du vieux sage dans laquelle il existe un passage menant vers la strate des marchands qui pourraient aider Shag-Shag et son équipage à retrouver la route d'Arkadia.

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5. Le cristal vivant

Spartakus identifie un son, autre que celui émis par le Shagma, de l’autre côté du cristal. Arkana lui demande de le franchir afin de retrouver la cité d'Arkadia, mais aucune brèche ne semble se dégager.

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6. La loi des mogokhs

Posé en pleine montagne, Shag-Shag doit patienter trois jours pour s’auto-réparer. Alors que le froid et la faim menacent, Spartakus demande à Rebecca et à Bob de surveiller les traces enneigées d’un petit animal qui va les mener à la rencontre d’étranges guerriers.

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7. Les mille et une heures d'Arkadia

Poursuivis par les pirates en scooter, Shag-Shag et ses passagers se cachent dans une dune du désert. Alors qu’une caravane se dirige vers eux, Spartakus décide d’aller à sa rencontre et, par sécurité,  laisse une radio à Arkana.

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8. Démosthène, dit D.D.

Shag-Shag désensable ses circuits et ses shagies pendant que Bob et Rebecca décident d’explorer l’île et son temple perché en haut du rocher. Parvenus au sommet, ils découvrent un orateur évoquant Arkadia…

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9. Tada et les insignes sacrés

Spartakus et ses amis pensent être seuls sur la strate, mais sont épiés par Tada, un esclave qui leur demande protection et leur annonce devoir remettre au roi de Bénin des insignes sacrés. Sauf que Tada est lui-même espionné par un tireur…

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10. Icelandis le vaisseau fantôme

Spartakus et ses compères arrivent dans la strate glacée Icelandis dans laquelle ils espèrent trouver un passage vers la cité d'Arkadia. De son côté, Massmédia ordonne à tous les pirates de rejoindre cette zone où il fait "carrément frisebeek" selon Bic et Bac !

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11. La Convention pirate

Après avoir traversé de nombreuses strates et affronté des mondes étranges, Spartakus décide de quitter ses amis alors que les pirates du lac rodent toujours…

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12. La folie de shagshag

Spartakus hésite à entraîner ses amis à travers un passage inter-strate très dangereux mais Shag-Shag lui assure se sentir en pleine forme pour affronter les paliers de décompression…

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13. Des enfants et des souris

Lors d’une halte pour se reposer, Spartakus, Arkana, Bob, Bic et Bac partent à la recherche de nourriture dans la forêt. Rebecca, restée seule avec Shag-Shag, suit un pangolin mais ne retrouve plus son chemin de retour…

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15. L'Empereur Qin et le 8ème royaume

Spartakus et ses amis atteignent une strate inconnue, protégée par une grande muraille, sur laquelle règne l’empereur Qin. Le dirigeant despote rêve de conquérir le huitième royaume, celui d'Arkadia…

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16. Le temkor d'Arkana

A Arkadia, les enfants et les habitants ne croient plus au retour d’Arkana. De son côté, Shag-Shag, après de nombreux calculs, a perdu la fréquence de la cité du centre de la Terre !

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17. L'homme-tambour

A la tombée de la nuit, Spartakus et ses amis échangent leurs souvenirs familiaux. A leur réveil, ils aperçoivent de la fumée derrière le grand rocher. Spartakus décide, avec Bic et Bac, de s’approcher du roc quand soudain, le voyageur des Strates entend un tambour et la chanson de son enfance.

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18. Rébecca, pirate du lac

Rebecca reste seule avec Bic et Bac pendant que leurs amis partent à la recherche d’un passage vers Arkadia. Malheureusement, Massmédia et ses acolytes sont dans les parages et ils aiment toujours autant kidnapper…

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19. Le guérisseur d'étoiles

Au micro de Radio FIP, l’impétueuse Massmédia annonce : « message à tous les pirates, j’ai le plaisir de vous annoncer la capture imminente et, en direct, de la messagère de la strate inconnue » !

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20. Les prisonniers du temps perdu

Après avoir ramassé des morceaux de terre cuite dans le sable, Bob et Rebecca parviennent à reconstituer un masque avec une étrange pierre lumineuse entre les yeux. De son côté, Spartakus visionne les archives des anciens Arkadiens.

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21. La Taka des Inuks

Poursuivi dans un tunnel par les pirates, Shag-Shag, avec ses amis à bord, parvient à leur échapper puis atterrit, exténué, sur un territoire hostile.

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22. Villon la cour des miracles

Bob et Rebecca se font kidnapper par d’étranges compères mandarins à la recherche d’enfants aux mains agiles pour voler. Arkana, partie à la recherche de ses jeunes amis, se fait à son tour séquestrer

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23. La guerre interstrates

Bob part seul en canot pneumatique afin de regagner la surface de la Terre et obtenir de l’aide. Rebecca parvient à le rejoindre et ils se retrouvent sur leur plage mais tout est étrangement calme.

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24. Gog et magog

Les battements du soleil Shama se font entendre et Arkana pense se rapprocher d'Arkadia. Mais une force magnétique, comme un rempart, déstabilise Shag-Shag.

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25. Docteur Test

Spartakus constate que les instructions de vol ne passent plus, Shag-Shag est en pleines turbulences ! Les expériences hasardeuses du vieux docteur Test semblent ne pas être étrangères à ce désordre…

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  • Production :

  • Compagnie Générale du Jouet

  • Radio Télévision Monte Carlo

  • Télé Hachette

  • Ministère de la Culture

  • Monte Carlo Production

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